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[Habilidades de Clase] - Alquimistas

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Mensaje por Antiguo Profesor Firebird Lun Jul 13, 2009 2:54 am

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NIVEL 1
====================================================================================

Nombre: Granada Antitanque
Descripción: El alquimista lanza una granada que explota a los pies del enemigo, causándole daños por la explosión.
Tipo: Físico
Coste: 15 PM
Daño: 20 PV
[Aprendizaje: Inicial]
___________________________________________

Nombre: Mina Tóxica
Descripción:
Una bomba que cuando explota, lanza una especie de humo tóxico que de
no evitarse, deja al usuario en estado Veneno durante 3 turnos.
Tipo: Físico
Coste: 15 PM
Daño: 0 PV
[Aprendizaje: Inicial]
___________________________________________

Nombre: Bomba de Calor
Descripción:
Se trata de una bomba cuya explosión posee una acumulación de calor
mucho más superior a la normal, por tanto hay riesgo de que el objetivo
sufra quemaduras de 5 PV durante 4 turnos.
Tipo: Físico (Fuego)
Coste: 20 PM
Daño: 10 PV + efecto quemaduras
[Aprendizaje: Inicial]
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Mensaje por Antiguo Profesor Firebird Lun Jul 13, 2009 2:59 am

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NIVEL 2
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Nombre: Descarga Eléctrica
Descripción: El alquimista puede lanzar un rayo eléctrico de su mano que va directo al enemigo. Si impacta sobre él, aparte de hacerle daño también le paralizará 1d2 turnos.
Tipo: Mágico (Rayo)
Coste: 23 PM
Daño: 20 PM + efecto paralizante
[Aprendizaje: 45 PH]
_______________________________________

Nombre: Masa Líquida
Descripción: Tras apoyar las palmas de las manos en el suelo, el alquimista puede formar un círculo acuático alrededor del enemigo, haciéndole vulnerable a todos los ataques tipo Rayo.
Tipo: Mágico (Agua)
Coste: 23 PM
Daño: 20 PM + vulnerabilidad al Rayo
[Aprendizaje: 45 PH]
_______________________________________

Nombre: Nieve Fría
Descripción: El Alquimista forma una pequeña corriente de aire frío que empieza a rodear el cuerpo enemigo, materializándose en hielo puro. Ésto hace que los músculos del enemigo queden congelados, por tanto sus ataques harán 5 PV menos de daño durante 4 turnos.
Tipo: Mágico (Hielo)
Coste: 23 PM
Daño: 20 PV + efecto congelante
[Aprendizaje: 45 PH]
_______________________________________

Nombre: Bomba de Mortero
Descripción: Una bomba dotada de un olor especialmente estimulante cuando explota, haciendo que la mente del enemigo se colapse y sólo pueda pensar en atacar como una fiera. Se lanza 1d3, si sale 3, el enemigo no soportará el olor y entrará en estado Locura durante 2 turnos.
Tipo: Físico
Coste: 25 PM
Daño: 30 PV
[Aprendizaje: 40 PH]
_______________________________________

Nombre: Bomba de Dispersión
Descripción: Una potente bomba que ataca a todos los enemigos que se encuentren en el radio de su explosión, causándole graves daños a su objetivo (25 PV), y daños más leves a aquellos alcanzados por la onda expansiva (15 PV). Sólo puede esquivarse con esquiva especial.
Tipo: Físico
Coste: 30 PM
Daño: 25 PV al objetivo, 15 PV a los demás
[Aprendizaje: 50 PH]
_______________________________________

Nombre: Cura Ultra
Descripción: Restaura 20 PV a un objetivo, aunque puede sanar a más de uno si gasta algo de PM extra.
Tipo: Mágico
Coste: 15 PM (+10 PM por cada aliado que se quiera curar)
Daño: Restaura 20 PV
[Aprendizaje: 55 PH]
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Mensaje por Antiguo Profesor Firebird Lun Jul 13, 2009 3:01 am

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NIVEL 3
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Nombre: Escurrirse
Descripción: Haciendo gala de su rapidez, el Alquimista es capaz de desplazarse hacia un lado antes de que el ataque enemigo le alcance, siempre y cuando no sea superior a 50 PV.
Tipo: Físico
Coste: 30 PM
Daño: 0 PV
[Aprendizaje: 70 PH]
____________________________________

Nombre: Bomba Calamitosa
Descripción: Una bomba extremadamente peligrosa, no por su daño, sino porque tiene un nivel de toxicidad muy alto, pudiendo causar al enemigo hasta 2 estados alterados a la misma vez durante 3 turnos. Para saber qué estado sufre el enemigo, lanza 2d10, cuyos resultados variarán entre Ceguera (1), Mudez (2), Veneno (3), Confusión (4), Zombi (5), Rana (6), Óleo (7), Anemia (8), Tristeza (9) y Parálisis (10).
Tipo: Físico
Coste: 30 PM
Daño: 0 PV
[Aprendizaje: 75 PH]
____________________________________

Nombre: AntiTodo
Descripción: Otorga inmunidad elemental a sí mismo o a un aliado durante 5 turnos.
Tipo: Mágico
Coste: 40 PM
Daño: 0 PV
[Aprendizaje: 80 PH]
____________________________________

Nombre:
Agujero Negro
Descripción: El Alquimista forma un agujero negro encima del enemigo que irá creciendo lentamente, pero no hará ningún efecto de primeras. Sin embargo, pasados 3 turnos, el agujero negro se habrá hecho lo suficientemente grande como para quitarle el 25% de los PV que le queden al enemigo. Mientras el agujero negro está creciendo se pueden realizar otras habilidades con normalidad, y el turno de finalización tampoco consume acción, por tanto se puede realizar otra habilidad en el mismo turno que el agujero negro ataca (siempre y cuando sea mágica, si realizas una habilidad física, el agujero negro te quitará 25% PV a tí también). Requiere esquiva especial
Tipo: Mágico (Oscuro)
Coste: 45 PM
Daño: 25% de los PV actuales, pasados 3 turnos
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Mensaje por Antiguo Profesor Firebird Lun Jul 13, 2009 3:03 am

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NIVEL 4
====================================================================================

Nombre: Tormenta de Fuego
Descripción: Tras depositar las manos en el suelo, el Alquimista conduce una corriente ígnea hasta los pies del enemigo, la cual estalla en una poderosa explosión de fuego que puede causarle severas quemaduras al objetivo, restándole 10 PV durante 4 turnos.
Tipo: Mágico (Fuego)
Coste: 46 PM
Daño: 40 PV + efecto quemaduras
[Aprendizaje: 90 PH]
________________________________________

Nombre: Electroshock
Descripción: Unos rayos eléctricos salen de las manos del Alquimista, recorriendo por completo el cuerpo de enemigo y causándole varios calambrazos que pueden dejarle paralizado durante 1d2 + 1
Tipo: Mágico (Rayo)
Coste: 46 PM
Daño: 40 PV + efecto parálisis
[Aprendizaje: 90 PH]
________________________________________

Nombre: Ola Sísmica
Descripción: Extrayendo el agua acumulada en el subsuelo y en las partículas de aire, el Alquimista es capaz de crear una masa de agua que arremete contra el enemigo, causándole daños y además haciéndole vulnerable a ataques tipo Rayo y Tierra durante 3 turnos.
Tipo: Mágico (Agua)
Coste: 46 PM
Daño: 40 PM + vulnerabilidad a Rayo y Tierra
[Aprendizaje: 90 PH]
________________________________________

Nombre: Ventisca de Hielo
Descripción: Creando una corriente de aire verdaderamente congelante alrededor del enemigo, congelará sus músculos hasta el punto que el enemigo apenas podrá moverse, haciendo que sus ataques disminuyan en 10 PV durante 4 turnos.
Tipo: Mágico (Hielo)
Coste: 46 PM
Daño: 40 PM + efecto reducción de ataque
[Aprendizaje: 90 PH]
________________________________________

Nombre: Pilas Puestas
Descripción: Le otorga al aliado o a sí mismo el estado Prisa durante 3 turnos. Sólo puede usarse 3 veces por combate.
Tipo: Mágico
Coste: 55 PM
Daño: 0 PV
[Aprendizaje: 100 PH]
________________________________________

Nombre: Alta Motivación
Descripción: El Alquimista es capaz de infundir valor y confianza entre sus aliados, otorgándoles la capacidad de aumentar todos sus ataques en 25 PV, y dándoles una resistencia de 25 PV frente a los ataques enemigos durante 2 turnos.
Tipo: Mágico
Coste: 45 PM (+15 PM si se quiere otorgar a otro aliado)
Daño: 0 PV
[Aprendizaje: 100 PH]
________________________________________

Nombre: Muro de Poder
Descripción: Protege a todo el grupo aliado, incuído a sí mismo con Escudo y Coraza durante 2 turnos. Sólo puede hacerse 2 veces por combate.
Tipo: Mágico
Coste: 55 PM
Daño: 0 PV
[Aprendizaje: 95 PH]
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Mensaje por Antiguo Profesor Firebird Lun Jul 13, 2009 3:05 am

====================================================================================

NIVEL 5
====================================================================================

Nombre: SuperNova
Descripción: El Alquimista convoca una poderosa magia sacra que se va formando en el cielo, haciéndose cada vez más y más grande, descargando luego una lluvia de rayos luminiscentes que impactan violentamente sobre la tierra, causándole grandes daños a los enemigos. La Supernova lanzará rayos de 2 PV de daño, y para saber qué cantidad de rayos ha lanzado, se tirará 6d10. El resultado que salga se multiplicará por el daño individual de un rayo, y el resultado es el total de daño que reciben los enemigo, pudiéndose dividir de la manera que se quiera entre tantos enemigos deseen.
Tipo: Mágico (Sacro)
Coste: 60 PM
Daño: 6d10 x 2
[Aprendizaje: 125 PH]
_____________________________________

Nombre: Barrera Total
Descripción: El Alquimista pone a todo el grupo aliado en estado Revitalia y Furia durante 5 turnos. Sólo puede usarse una vez durante el combate.
Tipo: Mágico
Coste: 45 PM
Daño: 0 PV
[Aprendizaje: 115 PH]
_____________________________________

Nombre: Granada Caótica
Descripción: Una poderosísima bomba que al estallar crea una impresionante explosión ígnea que barre todo su radio a la redonda, ocasionando también una onda expansiva que puede hacer volar por los aires a todos los enemigos cercanos al punto de explosión. El objetivo recibirá 60 PV de daño mágico de tipo Fuego, mientras que los enemigos afectados por la onda expansiva recibirán 30 PV de daño mágico de tipo Viento.
Tipo: Mágico (Viento y Fuego)
Coste: 50 PM
Daño: 60 PV al objetivo, 30 PV a los demás
[Aprendizaje: 130 PH]
_____________________________________

Nombre: Metalurgia
Descripción: Haciendo gala de sus impresionantes dotes de crear maquinaria en cuestión de pocos segundos, el Alquimista pierde un turno en crear dos pequeños robots. Después de 3 turnos, se les acabará la batería y se apagarán, pero si son golpeados con un ataque de 80 PV o superior antes de que se defuncionen, explotarán causando 15 PV de daño a todos los que se encuentren en el terreno de combate, aliados y usuario incluído.
ROBOT 1:
- Atacar: 15 PV (fisico)
- Regenerar: Cura un estado alterado negativo
- Regalar: Otorga al usuario o a un aliado, 2 estados alterados positivos durante 3 turnos. El robot se apagará después de realizar ésta acción, ya que le consume bastante energía. Para saber qué estados se reciben, lanza 2d10, cuyos resultados variarán entre Invisible (1), Furia (2), Prisa (3), Revitalia (4), Doble (5), Triple (6), Espejo (7), Escudo (8), Coraza (9) y Lévita (10)
ROBOT 2:
- Atacar: 15 PV (mágico)
- Restaurar: Devuelve 5d10 de PM al usuario o a un aliado.
- Contagiar: Causa al enemigo 2 estados alterados negativos durante 3 turnos. El robot se apagará después de realizar ésta acción, ya que le consume bastante energía. Para saber qué estados sufre el enemigo, lanza 2d10, cuyos resultados variarán entre Ceguera (1), Mudez (2), Veneno (3), Confusión (4), Zombi (5), Rana (6), Óleo (7), Anemia (8), Tristeza (9) y Parálisis (10).
Tipo: Físico
Coste: 65 PM
Daño: 0 PV
[Aprendizaje: 140 PH]
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