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[Habilidades de Clase] - Arqueros

3 participantes

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Mensaje por AdminX Vie Feb 20, 2009 2:09 pm

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NIVEL 1

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>> Nombre: Carga
>> Descripción: Pierdes un turno cargando, al siguiente la flecha es imparable.(el segundo turno la flecha golpea y se puede hacer otra acción)
>> Tipo: Físico
>> Coste: 20 PM
>> Daño: 20 PV
[Aprendizaje: Inicial PH]

_____________________________________________________________

>> Nombre: Destello
>> Descripción: Ciega al enemigo, si no se bloquea, el enemigo no podrá atacarte y solo podrá realizar habilidades que influyan sobre él mismo como curas o protecciones durante 2 turnos.
>> Tipo: Mágico
>> Coste: 15 PM
>> Daño: 10 PV
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Mensaje por Antiguo Profesor Firebird Miér Jun 17, 2009 10:06 pm

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NIVEL 2

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>> Nombre: Destrozador
>> Descripción: Usa una flecha explosiva que daña a todos los enemigos, aliados y a si mismo. Hace 30 PV de daño a
todos los enemigos por igual, mientras que a los aliados y al lanzados, les resta 5PV.
>> Tipo: Mágico
>> Coste: 25 PM
>> Daño: 30 PV // 5PV al lanzador (y a los aliados, si hay)
[Aprendizaje: 60 PH]

_____________________________________________________________

>> Nombre: Esquiva Avanzada de Arquero
>> Descripción: La agilidad de un arquero le hace esquivar como si fuese una esquiva mágica hasta un ataque de 40 PV.
>> Tipo: Físico
>> Coste: 25 PM
>> Daño: 0 PV
[Aprendizaje: 50 PH]

_____________________________________________________________

>> Nombre: Flecha Estática
>> Descripción: Lanza una flecha que si no se evita, se clavará en una parte vital del cuerpo del enemigo que le impedirá
moverse por un turno, no pudiendo realizar ninguna acción.
>> Tipo: Físico
>> Coste: 30 PM
>> Daño: 0 PV
[Aprendizaje: 55 PH]

_____________________________________________________________

>> Nombre: Enjambre
>> Descripción: Lanzando una flecha especial untada en veneno, el Arquero la dispara contra el enemigo con gran exactitud. Si
consigue golpearle, aparte del daño sufrido, el enemigo entrará en estado Veneno durante 4 turnos.
>> Tipo: Físico
>> Coste: 25 PM
>> Daño: 10 PV + efecto del veneno durante 4 turnos.
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Mensaje por Antiguo Profesor Firebird Miér Jun 17, 2009 10:06 pm

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NIVEL 3

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>> Nombre: Diferencial
>> Descripción: Usando tu propia energía vital, lanzas una flecha que tendrá una potencia igual a un tercio de tus PV
actuales (es decir, si tenías 60PV, le harás al enemigo 20PV de daño, pero a cambio tu también perderás esa cantidad)
>> Tipo: Mágico
>> Coste: 30 PM + un tercio de tus PV actuales
>> Daño: Un tercio de tus PV actuales
[Aprendizaje: 80 PH]

_____________________________________________________________

>> Nombre: Coup de Grace
>> Descripción: Golpe con estilo que hace 40PV de daño.
>> Tipo: Físico
>> Coste: 30 PM
>> Daño: 40 PV
[Aprendizaje: 65 PH]

_____________________________________________________________

>> Nombre: Atadura
>> Descripción: Dispara una flecha que atenta contra la mano enemiga, haciendo que todos sus ataques hagan 15PV de
daño menos durante 3 turnos. Sólo puede esquivarse con un bloqueo/esquiva superior a 40PV.
>> Tipo: Físico
>> Coste: 33 PM
>> Daño: 10 PV
[Aprendizaje: 70 PH]

_______________________________________________________________

>> Nombre: Disparo Solar
>> Descripción: La flecha se dispara al aire y cae rodeada de llamas contra el enemigo, haciendo 30 de daño, continuando
restando 6PV daño durante 4 turnos debido a las quemaduras. Necesita una esquiva especial para poder ser evitada.
(Si se recibe algun ataque tipo agua o hielo, se anularía el efecto de los turnos)
>> Tipo: Mágico (Fuego)
>> Coste: 40 PM
>> Daño: 30 PV
[Aprendizaje: 80 PH]
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Mensaje por Gabranth Vie Jul 10, 2009 11:10 pm

============================================================================

NIVEL 4

============================================================================

>> Nombre: Hielo Electrificante
>> Descripción: El Arquero lanza una flecha elemental de tipo Rayo o de tipo Hielo (eso queda a elección suya), haciéndole
al enemigo un daño de ése elemento, y además puede dejarlo paralizado durante un turno (ya sea por electricidad o por
congelamiento)
>> Tipo: Mágico (Rayo o Hielo)
>> Coste: 30 PM
>> Daño: 35 PV
[Aprendizaje: 90 PH]

_______________________________________________________________

>> Nombre: Viento Ardiente
>> Descripción: El Arquero lanza una flecha elemental de tipo Fuego o de tipo Viento (eso queda a elección suya), haciéndole
al enemigo un daño de ése elemento, y además le restará 5 PV durante 3 turnos (ya sea por las quemaduras, o por los cortes
producidos por el viento)
>> Tipo: Mágico (Fuego o Viento)
>> Coste: 30 PM
>> Daño: 35 PV
[Aprendizaje: 90 PH]

_______________________________________________________________

>> Nombre: Tiro Múltiple
>> Descripción: Con asombrosa rapidez, el Arquero lanza una ráfaga de flechas, una detrás de otra, dirigiéndose a varios
objetivos al mismo tiempo. Cada flecha hace 1PV de daño, y para saber cuántas flechas se han lanzado, se tirará 10d6, cuyo
resultado se multiplicará por el daño de una flecha individual, siendo ése el daño que recibe cada enemigo.
>> Tipo: Físico
>> Coste: 45 PM
>> Daño: 1PV x 10d6
[Aprendizaje: 100 PH]

_______________________________________________________________

>> Nombre: Retumbo
>> Descripción: El Arquero lanza una flecha que fallará a propósito, haciendo que pase muy cerca del oído del enemigo a la
vez que lanza una onda interna hacia su cerebro. Éste acto hará que el rival sienta un dolor punzante en el tímpano y le
desconcentre durante 3 turnos, haciendo que todos sus ataques se vean reducidos en 15PV.
>> Tipo: Físico
>> Coste: 30 PM
[Aprendizaje: 90 PH]


Última edición por Gabranth el Sáb Jul 11, 2009 12:15 am, editado 1 vez
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Mensaje por Gabranth Vie Jul 10, 2009 11:10 pm

============================================================================

NIVEL 5

============================================================================

>> Nombre: Disparo Solar Potenciado
>> Descripción: Una versión superior al Disparo Solar. La flecha se dispara al aire y cae rodeada de llamas contra
el enemigo, haciendo 50 de daño, continuando restando 5PV daño durante 5 turnos debido a las quemaduras. Necesita una
esquiva especial para poder ser evitada. (Si se recibe algun ataque tipo agua o hielo, se anularía el efecto de los turnos)
>> Tipo: Mágico (Fuego)
>> Coste: 60 PM
>> Daño: 50 PV
[Aprendizaje: 130 PH]

_______________________________________________________________

>> Nombre: Arco tensado
>> Descripción: Una flecha con sorprendente velocidad es lanzada de las manos del arquero, clavándose en el cuerpo del
enemigo con gran precisión. Requiere de una esquiva especial para ser evitada.
>> Tipo: Físico
>> Coste: 35 PM
>> Daño: 50 PV
[Aprendizaje: 120 PH]

_______________________________________________________________

>> Nombre: Ataque Furtivo
>> Descripción: El Arquero lanza 5 flechas seguidas que van dirigidas a 5 puntos vitales del cuerpo del enemigo. Cada flecha
tendrá un daño de 5PV, sin embargo a la hora de atacar, el arquero deberá lanzar 5d10, donde cada número corresponderá a una
de las flechas lanzadas.
- Si sale 6 o superior, la flecha se clavará en el punto vital, haciendo 15PV de daño
- Si sale 5 o inferior, la flecha se clavará en otra parte del cuerpo, haciendo sólo 5PV de daño.
Luego se sumará el daño de las flechas acertadas y de las flechas falladas, y será el resultado total que reciba el enemigo.
>> Tipo: Físico
>> Coste: 50 PM
>> Daño: Ver descripción
[Aprendizaje: 140 PH]

_______________________________________________________________

>> Nombre: Guardián de los Bosques
>> Descripción: El Arquero lanzará una flecha especial que se clavará en una parte del cuerpo del enemigo, pudiendo ocasionarle
diversos efectos depende de en dónde se haya clavado. Necesita una esquiva especial para ser evitado, y para saber en qué
lugar del cuerpo se ha clavado, se lanzará 1d3.
- Piernas (1): El enemigo no podrá usar esquivar ni habilidades que le aumenten las acciones por turno, durante 3 turnos.
- Brazos (2): El enemigo perderá la fuerza en los brazos que usa para sostener su arma, por tanto quedará en estado Desarmado
durante 3 turnos
- Abdomen (3): El enemigo se sentirá débil, haciendo que pierda 10 PV durante 4 turnos.
>> Tipo: Físico
>> Coste: 55 PM
>> Daño: 20 PV + efecto de los dados
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