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[Habilidades de Clase] - Tahúres

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Mensaje por AdminX Vie Feb 20, 2009 1:56 pm

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NIVEL 1

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Nombre: Carta Llama
Descripción: Lanza una carta que se materializa en una bola de fuego, impactando contra el enemigo.
Tipo: Mágico (Fuego)
Coste: 15 PM
Daño: 20 PV
[Aprendizaje: Inicial]
_____________________________________________

Nombre: Carta Bloqueo
Descripción: Bloquea un ataque formando una especie de escudo transparente. Sólo puede usarse 2 veces durante el combate.
Tipo: Mágico
Coste: 7 PM
Daño: Protege hasta 30 PV
[Aprendizaje: Inicial]
_____________________________________________

Nombre: Carta Espino
Descripción: Una planta sale de la tierra y atrapa al enemigo, inmovilizándolo 1 turno. Sólo puede bloquearse con algún tipo de esquiva especial.
Lo inmoviliza un turno.
Tipo: Físico
Coste: 10 PM
Daño: 0 PV
[Aprendizaje: Inicial]


Última edición por AdminX el Jue Mayo 14, 2009 11:03 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Antiguo Profesor Firebird Miér Jun 17, 2009 10:03 pm

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NIVEL 2

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Nombre: Red Card
Descripción: Da la posibilidad de lanzar dos cartas en un mismo turno, durante dos turnos. Sólo puede usarse dos veces por combate.
Tipo: Mágico
Coste: 40 PM
Daño: 0 PV
[Aprendizaje: 55 PH]
_____________________________________________

Nombre: Carta del poder
Descripción: Aumenta en 10PV el poder propio y el de los aliados durante 5 turnos.
Tipo: Mágico
Coste: 40 PM
Daño: 0 PV
[Aprendizaje: 50 PH]
_____________________________________________

Nombre: Carta del merma
Descripción: Disminuye en 10PV el poder de todos los enemigos durante 5 turnos.
Tipo: Físico y mágico
Coste: 40 PM
Daño: 0 PV
[Aprendizaje: 50 PH]
_____________________________________________

Nombre: Carta Reflejo
Descripción: Protege al usuario contra magias de tipo Fuego, Hielo, Rayo, Agua, Viento, Tierra, Sagrado y Oscuro. El usuario recibe la mitad del daño, mientras que la otra mitad es reflejada y enviada hacia el enemigo que la lanzó, sin que tenga posibilidad de esquivarla. El efecto dura 3 turnos, pero puede anularse cuando reciba el efecto de un hechizo.
Tipo: Mágico
Coste: 20 PM (+15PM si se quiere reflejar una segunda magia (por ejemplo, cuando atacan dos enemigos al mismo objetivo))
Daño: Mitad de daño
[Aprendizaje: 60 PH]


Última edición por Firebird el Sáb Jul 11, 2009 12:00 am, editado 3 veces
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Mensaje por Antiguo Profesor Firebird Miér Jun 17, 2009 10:04 pm

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NIVEL 3

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Nombre: Carta Escudo
Descripción: Protege 15PV de daño de todos los ataques. El efecto dura 3 turnos.
Tipo: Mágico
Coste: 30 PM
Daño: Protege de 15 PV
[Aprendizaje: 80 PH]
_____________________________________________

Nombre: Carta Explosión
Descripción: Una carta que explota causándole 40PV de daño al enemigo, produciendo 20PV más a los enemigos que le rodeaban, ya que sufren el efecto de la onda expansiva.
Tipo: Mágico (Fuego)
Coste: 35 PM
Daño: 40 PV al objetivo, 20PV a los demás
[Aprendizaje: 75 PH]
_____________________________________________

Nombre: Carta de Color
Descripción: El usuario elige el color que quiera; Rojo (Fuego), Celeste (Hielo), Amarillo (Rayo), Marrón (Tierra), Azul
(Agua), Verde (Viento), Blanco (Sagrado) o Negro (Oscuro) y se hará inmune a cualquier daño de dicho color durante 3 turnos.
Debe sacrificar parte de su salud para activar este poder, y las inmunidades no son apilables (solo puede tener un color
activado cada vez, debiendo pagar el coste en cada cambio)
Tipo: Mágico
Coste: 30 PM y 10 PV
Daño: 0 PV
[Aprendizaje: 65 PH]
_____________________________________________

Nombre: As Definitivo
Descripción: Lanza un As que golpea al enemigo severamente, y aparte del daño, según el palo de la carta, el ataque tendrá un efecto u otro, que se determinará por una lanzada de 1d4.
- As de Corazones (1): El enemigo quedará en estado Confu durante 1 turno.
- As de Picas (2): El ataque tiene 15PV más de daño.
- As de Tréboles (3): Recupera +20PV al usuario y a todo el grupo aliado.
- As de Rombos (4): Le absorbe 20PM al enemigo, perdiéndolos éste y ganándolos el usuario.
Tipo: Mágico
Coste: 35 PM
Daño: 40 PV + efecto de los dados
[Aprendizaje: 70 PH]


Última edición por Firebird el Sáb Jul 11, 2009 12:00 am, editado 3 veces
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Mensaje por Antiguo Profesor Firebird Miér Jun 17, 2009 10:04 pm

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NIVEL 4

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Nombre: Carta Magna
Descripción: Una carta de poderoso efecto que impacta sobre el enemigo, causándole grandes daños. Se requiere esquiva especial para poder evitarlo.
Tipo: Mágico
Coste: 35 PM
Daño: 50 PV
[Aprendizaje: 85 PH]
_____________________________________________

Nombre: Carta de sombras
Descripción: Evita un ataque de hasta 50 PV, creando una ilusión haciendo que el enemigo falle el ataque en el último momento.
Tipo: Mágico
Coste: 30 PM
Daño: Protege hasta 50 PV
[Aprendizaje: 90 PH]
_____________________________________________

Nombre: Juego de Manos
Descripción: Tras un par de movimientos para despistar al enemigo, le roba su arma. El enemigo quedará en estado Desarmado durante 3 turnos, y al final del 3º turno el tahúr le lanzará su arma modo de ataque (aunque también puede decidir hacerlo antes de que acaben los turnos, pero el enemigo recuperará su arma) y dependiendo del arma que haya robado recibirán un daño más elevado que otro.
- 60PV: Soldados, Paladines y Animadores de Sombras
- 50PV: Caballeros Dragón y Ninjas
- 40PV: Artilleros, Francotiradores y Arqueros
- 25PV: Magos Negros, Magos Blancos y Invocadores
- 15PV: Tahúres
- Excepción: A los Monjes y Alquimistas no les afecta la habilidad, pues ellos no usan armas para pelear. Si a los invocadores se les roba su arma y no han invocado ninguna criatura, no podrán hacerlo hasta que recuperen su arma. En cambio, si hay una invocación en el campo de batalla, el estado Desarmado no le afectará a la invocación, aunque sí sufrirá el daño.
Tipo: Físico
Coste: 40 PM
Daño: Ver descripcion
[Aprendizaje: 85 PH]
_____________________________________________

Nombre: Carta del Rey
Descripción: Utilizando su poder mágico, el tahúr nombra a un user "Amo del Juego" y este recibirá todos los ataques (incluídos los de sus propios aliados) Para nombrar al amo del juego, el tahúr lanzará 1dX (X= número de luchadores) para saber a quién afecta los ataques. La habilidad dura 3 turnos.
Tipo: Mágico
Coste: 50 PM
Daño: 0 PM
[Aprendizaje: 100 PH]


Última edición por Firebird el Sáb Jul 11, 2009 12:00 am, editado 2 veces
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Mensaje por Antiguo Profesor Firebird Vie Jul 10, 2009 11:45 pm

============================================================================

NIVEL 5

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Nombre: Póker de Mil Ases
Descripción: Lanza una lluvia de cartas que vuelan en todas direcciones, ocasionando daños a los enemigos que se encuentren en el terreno de combate. Cada carta hará 2PV de daño, y el número de cartas arrojadas se determinará lanzando 5d10. El resultado que salga se multiplicará por el daño de una carta (2PV) y el resultado será el daño total recibido a los enemigos, el cual se puede dividir de la manera que se desee entre tantos enemigos se quiera.
Tipo: Físico
Coste: 50 PM
Daño: 2PV x 5d10
[Aprendizaje: 125 PH]
_____________________________________________

Nombre: Joker
Descripción: Utilizas al azar una habilidad de todas las que tengas compradas (atacar y defender tambien cuentan) con la mitad de coste de PM. Solo se puede usar dos veces por batalla. La habilidad se usa tirando un dado de 1dX, en donde X es el número de habilidades que poseas). Si toca una habilidad y no tienes los requisitos para cumplirla (por ejemplo, que necesites estar en X de PV para poder realizarla, y no lo estás), no podrás ejecutarla.
Tipo: Depende de la habilidad
Coste: 1/2 de X PM
Daño: Depende de la habilidad
[Aprendizaje: 135 PH]
_____________________________________________

Nombre: Carta nº 53
Descripción: Usando una carta especial, ésta estallará en humo, dejando confundido por un momento al enemigo y provocándole uno de los siguientes estados mediante una lanzada de dados de 1d3: Veneno (1), Ceguera (2) o Confu (3). El efecto durará 3 turnos.
Tipo: Mágico
Coste: 40 PM
Daño: Veneno/Ceguera/Confu
[Aprendizaje: 110 PH]
_____________________________________________

Nombre: Reina de Corazones
Descripción: Elimina un estado alterado positivo del enemigo, recibiéndolo el tahúr. Si el enemigo tiene más de uno, el tahúr puede elegir cuál de ellos recibir. Puede aprovecharse de más de uno, pero deberá gastar PM extra.
Tipo: Mágico
Coste: 55 PM ( 20 PM extra si se quiere aprovechar un segundo estado alterado positivo)
Daño: 0 PV
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